前言
想象一下有这样一个需求:给你一张图片以及一组矩形坐标,需要在前端将矩形绘制到原图上,并生成一张新的图片,最后将原图和对比图,都展示出来。
这个需求如果每次需要处理的图片只有一张,那么可以用 canvas API 来完成,但如果将数量修改一下,变成:
给你一堆图片,每张图片对应一组矩形坐标,需要在前端绘制,并将原图和对比图都展示出来。
在这种情况下,图片数量不确定,如果还是简单使用 canvas API 来进行实现,可能会由于数量太大而导致主线程被长时间阻塞,最终影响交互体验。
所以,将这部分绘制的工作交给 Web Worker 是非常合适的,起码在图片生成的过程中,主线程可以继续执行业务代码而不至于造成整体卡顿。
例:原图
![source https://wumanhoblogimg.obs.cn-south-1.myhuaweicloud.com/images/webworkerdraw/source.jpeg](/svg/loading.min.svg)
例:修改后
![edit https://wumanhoblogimg.obs.cn-south-1.myhuaweicloud.com/images/webworkerdraw/draw.jpg](/svg/loading.min.svg)
如何使用 Web Worker
要使用 Web Worker,只需要先创建一个 Worker 对象,在参数中传入一个包含 Worker 脚本的文件地址,作为提供给 Worker 执行的代码即可。
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const worker = new Worker('imgDrawer.js');
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不过在生产项目中,由于文件最终会被打包,为了避免可能会发生的资源路径错误问题,建议使用 import.meta.url
的方式去引用文件:
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// worker 路径
const workerPath = new URL("./worker/imgDrawer.js", import.meta.url).href;
const worker = new Worker(workerPath);
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这种引用方式是 ESM 的原生功能,可以放心使用。
主线程和 Worker 之间通过 postMessage
传递消息,进行线程间通讯,以及数据交互工作
例如,我需要往 Worker 中传入一个 id 数据,我只需要这样做:
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// main.js
const id = uuid();
worker.postMessage(id);
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在 Worker 脚本中,则通过 onMessage
的方式,监听主线程发过来的消息:
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// imgDrawer.js
onmessage = handleMessage
/**
* 处理消息
* @param {*} msg
*/
function handleMessage(msg) {
console.log('主线程的消息:', msg.data);
}
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如果需要在 Worker 线程往主线程发送消息,交互方式是一模一样的,在 Worker 中,我们可以直接使用 postMessage
发送消息:
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// imgDrawer.js
postMessage('ok');
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在主线程中,用 worker.onmessage
来接收:
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// main.js
worker.onmessage = function(event) {
console.log('worker 的消息:', event.data);
};
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为什么要使用 OffscreenCanvas
首先我们需要明确的一点是,我们通过 postMessage
传递到 Worker 的数据,都需要经过克隆,而不是单纯的地址传递。
换句话说,postMessage
传递的数据仅支持可以被结构化克隆算法法处理的值或 JavaScript 对象。
在实际开发过程中,有很多非常常用的数据无法被传递到 Worker 中,例如 Vue3 中的响应式对象,还有 DOM 节点等。
既然 DOM 节点无法被传递,那就意味着 canvas DOM 无法被传递,所以使用 OffscreenCanvas
就是为了解决这个问题。
OffscreenCanvas
提供了一个可以脱离屏幕渲染的 canvas 对象。它在窗口环境和 Web Worker 环境均有效。
需求实现:初始化 Worker 和 OffscreenCanvas
知道了这些基础用法之后,我们就可以着手开发我们的需求,这次 demo 就用到两个文件:
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├── App.vue
├── worker
│ ├── imgDrawer.js
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Vue 文件作为我们的主线程,里面包含业务代码,imgDrawer.js 则是提供给 Worker 执行的脚本文件。
由于 canvas DOM 不需要展示在屏幕上,所以在初始化时创建出来就可以了,不需要再额外写一个 DOM 元素:
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<script setup>
import { onMounted, onBeforeUnmount, toRaw } from "vue";
// 绘制标注的 canvas 元素
let tempCanvas = null;
// worker 对象
let worker = null;
// worker 路径
const workerPath = new URL("./worker/imgDrawer.js", import.meta.url).href;
// 初始化
onMounted(() => {
// 创建一个 OffscreenCanvas
tempCanvas = document.createElement("canvas").transferControlToOffscreen();
worker = new Worker(workerPath);
// 传给 worker
worker.postMessage({ canvas: tempCanvas }, [tempCanvas]);
// 注册回调,获取 worker 给出来的消息
worker.onmessage = handleWorkerMessage;
});
/**
* 处理 worker 返回的事件
* @param {Object} msg 消息对象
*/
function handleWorkerMessage(msg) {
}
</script>
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在 Worker 脚本中,我们需要处理这些从主线程发送过来的消息。
在线程间通讯的时候,一个消息可能会包含多个不同的任务,我们可以设计一种结构,根据不同的动作,作出不同的处理,例如:
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worker.postMessage({
action: "draw",
data: {
id: '123',
file:file
},
});
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这样,在传递消息的时候,就可以通过 action
字段来执行对应的操作了。
首先第一步,我们要将主线程初始化好的 OffscreenCanvas 对象保存起来:
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// imgDrawer.js
onmessage = handleMessage
// canvas 对象
let canvas = null
/**
* 处理消息
* @param {*} msg
*/
function handleMessage(msg) {
if (msg.data.canvas) {
canvas = msg.data.canvas
} else {
handleActions(msg.data)
}
}
/**
* 处理动作
* @param {Object} msg
*/
function handleActions(msg) {}
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需求实现:绘制矩形
假设,我们获取到的数据结构如下:
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const file = {
id:'', // 唯一 id
dataUrl:'', // 图片路径
bboxList: [[50,60,100,120],[240,160,120,140]] // 坐标二维数组
}
const fileList = [file,file,file]
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我们只需要遍历 fileList
,将每个 file
对象丢给 Worker 处理
但这里我们会遇到第一个麻烦的点
前面说到 Worker 里面并不支持操作 DOM,所以我们没有办法在 Worker 脚本中为 canvas 加载图片
而需要先将图片图片在主线程中创建出来,再将图片以 ImageBitmap
的格式传递到 Worker 中,才能被 canvas 加载
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<script setup>
function sendActionToWorker() {
fileList.forEach((file) => {
drawMarks(file);
});
}
// 处理绘制逻辑
function drawMarks(file) {
const imgUrl = file.dataUrl;
const image = new Image();
// 必须要设置,否则无法生成图片
image.crossOrigin = "Anonymous";
image.onload = () => {
createImageBitmap(image).then((imgBitmap) => {
// 将 ImageBitmap 传递到 Worker
worker.postMessage({ imgBitmap, id: file.id }, [imgBitmap]);
// 发送绘制请求
worker.postMessage({
action: "draw",
data: {
file: toRaw(file), // 这里也是一个坑,如果你的对象是一个响应式对象,记得 toRaw
width: image.width,
height: image.height
},
});
});
};
// 加载图片
image.src = imgUrl;
}
</script>
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在 Worker 中,处理这些数据和进行绘制动作。
由于 Worker 是并发处理的,所以我们可以创建一个 Map 对象, 将 file
的唯一 id 和它对应的 ImageBitmap 对应起来:
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const imgMap = new Map()
/**
* 处理消息
* @param {*} msg
*/
function handleMessage(msg) {
// 保存 canvas 对象
if (msg.data.canvas) {
canvas = msg.data.canvas
} else if (msg.data.imgBitmap) {
imgMap.set(msg.data.id, msg.data.imgBitmap) // 保存 ImageBitMap
} else {
handleActions(msg.data)
}
}
/**
* 处理动作
* @param {Object} msg
*/
function handleActions(msg) {
const { action, data } = msg
switch (action) {
case 'draw': {
const ctx = canvas.getContext('2d')
const { file, width, height } = data
canvas.width = width
canvas.height = height
// 获取对应的图片,加载到 ctx
const img = imgMap.get(file.id)
ctx.drawImage(img, 0, 0)
// 创建一个新对象,用于返回
const markFile = {
...file,
sourceId: file.id,
id: file.id + '_mark'
}
// 标记边框颜色
ctx.strokeStyle = 'red'
// 标记线宽
ctx.lineWidth = 6
// 遍历所有框坐标,画框
for (let idx = 0; idx < file.bboxList.length; idx++) {
const element = file.bboxList[idx]
ctx.strokeRect(...element)
}
// 这里为了兼容性,判断了一下调用哪个方法
canvas[
canvas.convertToBlob
? 'convertToBlob'
: 'toBlob' // Firefox
]().then((blob) => {
// 标注好之后新的 url
const newImageDataURL = new FileReaderSync().readAsDataURL(blob)
markFile['dataUrl'] = newImageDataURL
markFile['bboxList'] = null
// 通知主线程
self.postMessage({ action: 'done', markFile: markFile })
})
break
}
}
}
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到这里还有第二个坑,正常情况下我们通过 document.createElement("canvas")
创建出来的普通 canvas 对象是有 toDataUrl
方法的
但是 OffscreenCanvas 却没有,惊不惊喜,所以我们还需要先使用 canvas.convertToBlob
将 canvas 转成 blob
再用 FileReader 读取进来,new FileReaderSync().readAsDataURL(blob)
多进行一次转换操作才行。
最后,在主线程中保存这些处理好的图片对象,进行后续的业务处理,这个需求就完成了:
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<script setup>
/**
* 处理 worker 返回的事件
* @param {Object} msg 消息对象
*/
function handleWorkerMessage(msg) {
const data = msg.data;
if (data.action && typeof data.action === "string") {
switch (data.action) {
case "done": {
const { markFile } = data
// 处理剩下的业务逻辑...
break;
}
}
}
}
</script>
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总结
之所以写这篇博客记录,是因为在很多场景下,我们前端必须要在这种类似的场景下,对大量的数据进行处理
这个时候想要将主线程释放出来,借助 Web Worker 是必不可少的
但是 Worker 本身又存在非常多的限制,使用起来要绕过很多的坑
所以写一篇博客简单记录一下踩过的坑
此外,这篇博客中所展示的 demo 代码仅作为参考,如果需要用在生产系统中的话,可能还需要额外进行一些优化操作。
(完)